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segunda-feira, 22 de setembro de 2008

SUGESTÕES DE BRINCADEIRAS PARA SE TRABALHAR EM SALA DE AULA
























APRESENTAÇÃO

Em época alguma, brincadeira constitui assunto tão sério como hoje. Os tempos atuais requerem pessoas saudáveis, estruturadas física e mentalmente, dotadas de pleno equilíbrio.

É neste sentido que Brincadeira na sala de aula oferece uma colaboração eficiente e preciosa: coloca em suas mãos sugestões de brincadeiras que educam e contribui no seu amadurecimento no mais amplo sentido.

Brincar, no sentido que aqui se aplica, significa divertir-se ordenando e desenvolvendo o próprio ser, sorvendo a natureza, desfrutando do convívio com os próprios semelhantes, o que sem dúvida, equivale a ser possuidor de uma das fases da felicidade.













1 – JOGO DA MEMÓRIA






Nº de participantes: 6 a 30
Idade: 6 anos em diante
Duração: 20 a 30 minutos
Material: Objetos diversificados, de tamanho pequeno e médio, algo para cobri-los ( uma toalha, plástico não transparente ou qualquer coisa similar) , papel e lápis.
Objetivos: Desenvolver o espírito de observação e a memória.

ORGANIZAÇÃO:

Os objetos são previamente dispostos sobre uma mesa ou sobre o chão, e devidamente cobertos, sem que os participantes os vejam.

DESENVOLVIMENTO:

À vista dos participantes, o animador descobre os objetos por um ou dois minutos, o suficiente para que todos possam observá-los, sem, todavia, toca-los. Passado o tempo, os objetos são novamente cobertos e os participantes terão de fazer uma lista dos mesmos, a mais completa possível. Ao apresentar a lista, se houver empate na quantidade dos objetos, a vitória será decidida pelo maior número de detalhes citados: como por exemplo: lápis preto, com a ponta quebrada; copo de plástico etc.

OBSERVAÇÕES:

O tipo de objetos deve estar de acordo com a idade dos participantes. A quantidade de objeto deve ser proporcional não só a idade, mais principalmente ao número de participantes, oscilando entre o mínimo de 10 e um máximo de 20, a critério do animador.
2 – A VÍBORA







Nº de participantes: 6 a 10
Idade: 6 a 10 anos
Duração: 10 minutos, ou enquanto durar o interesse
Material: uma corda de quatro a cinco metros
Objetivos: Desenvolver a habilidade e os reflexos

ORGANIZAÇÃO:

Escolhe-se um dos participantes, que será o domador da víbora (uma corda). Ele a transportará arrastando pelo chão e movimentando-a o mais que puder.

DESENVOLVIMENTO:

A um sinal do animador, os participantes tentarão caçar a víbora com a mão, sem pisá-la e sem deter o passo do domador que conduz a carda (víbora); quem conseguir caçá-la, será o domador na vez seguinte.


3 - A POMBA VOA?

Nº de participantes: 7 a 30
Idade: 6 a 12 anos
Duração: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse dos participantes.
Objetivos: Concentrar a atenção e coordenar os reflexos

ORGANIZAÇÃO:

Os participantes tomam posição em forma de círculos, sem, porém, dar-se as mãos e com certa distância um do outro. O animador fica no centro.

DESENVOLVIMENTO;

Agitando os braços, como se fossem asas, o animador simula os movimentos de um pássaro que voa. Ao mesmo tempo, vai mencionando nomes de animais através da seguinte pergunta “A águia voa?... O condor voa?... A onça voa?...” etc. as crianças responderão: “Sim!” ou “Não!” e somente imitarão o animador nos movimentos de vôo, quando se tratar de animal voador. Os que se enganarem vão saindo. O último que ficar será o vencedor.


4 - TAMPINHA

Nº de participantes: 2 a 3
Idade: 6 em diante
Duração: 15 minutos, ou enquanto durar o interesse dos participantes.
Objetivos: Concentrar a atenção, desenvolvimento de agilidade, precisão classificação e coordenação óculo-manual.

ORGANIZAÇÃO:

Esta brincadeira é realizada com o auxílio de tampinhas de garrafa, com dois ou três participantes. O jogo consiste em lançar um caco de telha, denominado “xanxa”, sobre as tampinhas, objetivando virá-las. As tampinhas que forem viradas tornam-se posse de quem fez o lançamento certeiro. Vence quem, ao final da brincadeira, possuir mais tampinhas.

DESENVOLVIMENTO:

As crianças decidem o número de tampinhas que devem ser “casadas” dentro de um círculo feito a uma distância relativa para a idade do aluno e a ordem de lançamento da “xanxa”, através do lançamento de todos os participantes do jogo em direção a uma linha reta traçada no chão. Com base na aproximação à linha, o grupo vai decidindo as colocações dos jogadores para o início do jogo.

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